Maidev XR

MaidevXR เว็บบล็อก เกี่ยวกับเรื่อง XR – MR – AR – VR – AI – IT ฮาร์ดแวร์ ซอฟท์แวร์ เกม และ เทคโนโลยี

เด็กยุคดิจิทัล ไม่เมาวีอาร์! วิจัยชี้ เด็กใช้งาน VR ได้ดีกว่าผู้ใหญ่ มีแนวโน้มตอบสนองทางอารมณ์และจิตใจได้อย่างลึกซึ้ง

เด็กยุคดิจิทัล ไม่เมาวีอาร์! วิจัยชี้ เด็กใช้งาน VR ได้ดีกว่าผู้ใหญ่ มีแนวโน้มตอบสนองทางอารมณ์และจิตใจได้อย่างลึกซึ้ง

เด็กยุคดิจิทัล ไม่เมาวีอาร์! วิจัยชี้ เด็กใช้งาน VR ได้ดีกว่าผู้ใหญ่ มีแนวโน้มตอบสนองทางอารมณ์และจิตใจได้อย่างลึกซึ้ง

แม้ VR จะทำให้ผู้ใหญ่หลายคนเวียนหัว แต่กับเด็กกลับไม่เป็นแบบนั้นเลย จากการศึกษาล่าสุดพบว่า เยาวชนมีแนวโน้มใช้งานแว่น VR ได้อย่างคล่องแคล่วและไม่แสดงอาการเมาวีอาร์แม้แต่น้อย

เด็กไม่เมาวีอาร์ : งานวิจัยที่น่าทึ่งจากมหาวิทยาลัยไลเดน

ผลการศึกษาล่าสุดจากทีมของ Nina Krupljanin แห่งมหาวิทยาลัยไลเดน ประเทศเนเธอร์แลนด์ ที่ทำการทดลองกับเด็กและเยาวชนจำนวน 85 คน อายุระหว่าง 8 ถึง 17 ปี พบว่า อาการข้างเคียงจากการใช้งาน VR เช่น วิงเวียนหรือปวดศีรษะนั้นแทบไม่มีให้เห็นเลย ต่างจากผู้ใหญ่ที่มักมีอาการเหล่านี้ โดยเฉพาะเมื่อประสบการณ์ VR นั้นมีการเคลื่อนไหวแบบเทียม (Artificial Locomotion)

ทำไมเด็กถึงใช้ VR ได้ดีกว่าผู้ใหญ่?

นอกจากความคุ้นเคยกับเทคโนโลยีดิจิทัลแล้ว สรีระของแว่น VR สมัยใหม่ยังเอื้อให้เด็กใช้งานได้สะดวกมากขึ้นกว่าเดิม แว่น VR รุ่นใหม่อย่าง Quest 3 , PICO 4 Ultra และ PICO 4 มีดีไซน์ที่เบา กว่ารุ่นเก่า ช่วยให้เด็กใส่ได้นานขึ้นโดยไม่เมื่อย

อีกหนึ่งความก้าวหน้าคือ เลนส์ Pancake ที่สามารถ ปรับระยะห่างระหว่างดวงตา (IPD) ได้อย่างอิสระ ทำให้ภาพที่เห็นมีความคมชัดตรงกับสายตาของแต่ละคน ซึ่งส่งผลต่อทั้งความสบายตาและความปลอดภัยของดวงตาในระยะยาว

ในทางตรงกันข้าม แว่น VR ที่ยังใช้ เลนส์ Fresnel แบบเดิม เช่น Quest 2, Quest 3S และ PICO Neo 3 ยังจำกัดการปรับ IPD ได้เพียง 3 ระดับเท่านั้น ทำให้เด็กบางคนอาจมองเห็นภาพผิดมุม เกิดการเพ่ง หรือภาพซ้อน ซึ่งอาจทำให้ปวดตาหรือส่งผลต่อสายตาได้ในระยะยาว


SHINE-VR : ใช้ VR ฟื้นฟูจิตใจเด็กผ่านความเมตตาต่อตนเอง

โครงการ SHINE-VR (Shame Intervention Virtual Reality) ของ Krupljanin มุ่งเน้นการช่วยเหลือเยาวชนที่มีประสบการณ์เจ็บปวดทางจิตใจ ด้วยการฝึกฝนความเมตตาต่อตนเองผ่านโลกเสมือนจริง

ภายในประสบการณ์ VR นี้ เด็กๆ จะได้โต้ตอบกับตัวละครเสมือนที่เผชิญกับเหตุการณ์เลวร้ายจริง และเรียนรู้ร่วมกันผ่านการพูดคุยเกี่ยวกับอารมณ์ ความรู้สึก และความอับอาย โดยมีเป้าหมายเพื่อสร้างความเข้าใจและลดความรู้สึกโดดเดี่ยว

“แม้พวกเขาจะรู้ว่าอยู่ใน VR แต่ร่างกายยังแสดงอาการตอบสนองทางอารมณ์จริง เช่น อัตราการเต้นหัวใจที่เพิ่มขึ้น” Krupljanin กล่าว
“สิ่งนี้ช่วยให้พวกเขาเผชิญหน้ากับอารมณ์ที่ยากลำบากในสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัย ก่อนจะกลับไปจัดการกับสถานการณ์จริงในชีวิต”


📌 แล้วเด็กควรเริ่มใช้ VR เมื่อไหร่?

คำถามเรื่อง “อายุที่เหมาะสม” ยังไม่มีข้อสรุปชัดเจนในเชิงวิจัยระยะยาว ปัจจุบันแนวทางของผู้ผลิตมีความแตกต่างกัน เช่น

  • Meta ลดอายุขั้นต่ำสำหรับ Quest จาก 13 ปี เหลือ 10 ปี
  • เสนอระบบบัญชีสำหรับวัยรุ่น (13-17 ปี) และ “ก่อนวัยรุ่น” (10-12 ปี) พร้อมระบบควบคุมโดยผู้ปกครอง

อย่างไรก็ตาม Krupljanin แนะนำให้ผู้ปกครองตัดสินใจตามความพร้อมทางร่างกายและจิตใจของบุตรหลาน มากกว่าตามคำแนะนำของบริษัทที่อาจมีแรงจูงใจเชิงการตลาดแฝงอยู่


🔍 บทสรุป

งานวิจัยนี้ชี้ให้เห็นว่า VR ไม่ได้เป็นแค่เครื่องมือความบันเทิง แต่ยังเป็นพื้นที่ปลอดภัยสำหรับการฝึกฝนความเข้าใจตนเองโดยเฉพาะกับเด็ก แว่น VR รุ่นใหม่ที่มีน้ำหนักเบา ใช้เลนส์ที่ปรับระยะได้เหมาะสม จึงเป็นหนึ่งในปัจจัยสำคัญที่ทำให้เยาวชนสามารถใช้งาน VR ได้ดี โดยไม่เสี่ยงต่ออาการเมาวีอาร์หรือทำร้ายสายตาในระยะยาว



ที่มา
mixed-news