Maidev XR

บล็อกเกอร์ XR MR AR VR AI ฮาร์ดแวร์ อุปกรณ์ ซอฟท์แวร์ เกม

ผลสำรวจยอดขาย VR ปี 66 ยอดขายตกจากปีก่อน 24% แล้วคาดว่า ปีนี้ ปีหน้า ก็ยังจะลดลงอีก

ผลสำรวจยอดขาย VR ปี 66 ยอดขายตกจากปีก่อน 24% แล้วคาดว่า ปีนี้ ปีหน้า ก็ยังจะลดลงอีก

ผลสำรวจยอดขาย VR ปี 66 ยอดขายตกจากปีก่อน 24% แล้วคาดว่า ปีนี้ ปีหน้า ก็ยังจะลดลงอีก

จากผลสำรวจจาก Omdia แสดงให้เห็นว่าตลาด VR สำหรับผู้บริโภคกำลังลดลงอย่างมาก ในปี 2566 ที่ผ่านมา

ยอดขายชุดเฮดเซต ลดลง 24% ลดลงจาก 10.1 ล้านเครื่องในปี 2565 เหลือ 7.7 ล้านเครื่อง 
คาดว่าจะลดลงอีก 13% ในปี 2567 และ 2568 ถือเป็นช่วงเวลาที่ท้าทายสำหรับอุตสาหกรรม VR ก่อนที่จะฟื้นตัวในปี 2569

ฐานลูกค้าชุดเฮดเซต VR ที่ใช้งานอยู่ทั่วโลกจะยังคงมีเสถียรภาพที่ 23.6 ล้านหน่วยในปี 2566 และคาดว่าจะเติบโตเพียงเล็กน้อยจนถึงปี 2571 ซึ่งหมายความว่าตลาดมีเสถียรภาพ ตามการคาดการณ์ล่าสุดของ Omdia การใช้จ่ายด้านเนื้อหา VR จะลดลงเหลือ 844 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2566 จาก 934 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปีที่แล้ว 

คาดว่าการฟื้นตัวอย่างค่อยเป็นค่อยไปจะเริ่มในปี 2567 โดยรายรับจากเนื้อหาจะเพิ่มขึ้นเป็น 2.3 พันล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปี 2571 สิ่งนี้จะถูกขับเคลื่อนเป็นส่วนใหญ่โดยชุดหูฟังของ Apple ซึ่งจะอัดฉีดแรงผลักดันมหาศาลให้กับตลาด VR

** ข้อสังเกต คือ ต่อไป SmartPhone VR คงหายไปจากตลาด Tethered VR แบบใช้สายก็คงลดลงไปเรื่อย ๆ ตลาดอีก 4-5 ปี ถึงจะดีขึ้น

มีหลายปัจจัยที่ส่งผลให้ประสิทธิภาพการทำงานตกต่ำในปี 2566 มาจากการถดถอยของเศรษฐกิจทั่วโลก แรงกดดันด้านเงินเฟ้อส่งผลกระทบต่อการใช้จ่ายของผู้บริโภค ประกอบกับการลดลงทีละน้อยจากจุดสูงสุดที่เกิดจากการแพร่ระบาดของโควิด19 ในปี 2564 

นอกจากนี้ ประสิทธิภาพที่ยังไม่ดีพอของชุดหูเฮดเซต หลัก 3 ตัว ได้แก่ Meta Quest 3, Sony PlayStation VR2 และ Pico 4 ทำให้ภาวะถดถอยในปี 2023 รุนแรงขึ้น

เนื้อหา AR ที่จำกัดของ Meta และราคา 500 ดอลลาร์ของ Quest 3 ขัดขวางการอัปเกรดและไม่สามารถดึงดูดผู้ใช้ใหม่ได้ การขาดการเปิดตัวอย่างกระฉับกระเฉงของ PSVR2 ส่งผลให้มีการยอมรับช้ากว่ารุ่นก่อน สถานการณ์ที่เลวร้ายลงจากการเปลี่ยนแปลงของ Sony ในการขยายอุปกรณ์ต่อพ่วง PS5 ในขณะเดียวกัน แม้ว่าฮาร์ดแวร์ของ Pico 4 จะได้รับความนิยม แต่ Bytedance ก็ลดขนาดความทะเยอทะยานด้าน VR ลง ซึ่งส่งผลกระทบอย่างรุนแรงต่อ Pico ส่งผลให้มีการยกเลิกโครงการและขาดเนื้อหา VR ที่สามารถแข่งขันได้

ที่มา
199it